Statystyki mobów w BloodWars - ile mają hp oraz ile zadają obrażeń
19.08.2026
Ekspedycję w BW zakładasz raz dziennie. Wybierasz lokację, Siłę przeciwnika, a na Mapie 2 jeszcze gwiazdkę - i przez najbliższą dobę nic z tym nie zrobisz. Jeśli źle oceniłeś, kogo tam spotkasz, dowiesz się z raportu.
Ten wpis tłumaczy, co znaczą staty mobów z ekspedycji, dlaczego ten sam boss ma inne liczby per Akt i per gwiazdka, i co realnie znaczy "Siła przeciwnika" na ekranie wysyłki.
Co jest na karcie moba
Karta ma czternaście statów: dziewięć bojowych (Poziom, Życie, Obrona, Odporność, Siła, Zwinność, Spostrzegawczość, Inicjatywa, Szczęście) i pięć drugorzędnych. Do walki liczy się garstka:
- Zwinność to parametr obrony moba przeciw broni białej, Spostrzegawczość przeciw palnej. Przy dystansowej liczy się ich suma - stąd osobny wiersz "Suma (zwinność + spost.)".
- Obrona i Odporność redukują twoje obrażenia płasko, przez odejmowanie. Biała: `(baza + Siła) - Obrona/2`. Palna: `baza - Odporność/2`. Dystansowa: `baza - Obrona/4`.
- Siła moba wchodzi w jego własne obrażenia, o czym niżej.
Twardość, wbrew intuicji, obrażeń nie redukuje. To anty-penetracja - zmniejsza "ignorowanie obrony" atakującego. Mob bijący pazurami żadnego ignorowania nie ma, więc przy jego podstawowym ciosie twardość nie robi nic.
Mapa 1 i Mapa 2 to dwa różne układy
To nie jest ta sama tabela z większymi liczbami. To dwie inne geometrie.
Mapa 1 to od jednego do trzech równorzędnych mobów w lokacji, bez gwiazdek. Kolejność w rosterze nie jest przypadkowa: pierwszy od lewej to główny cel farmienia, kolejne są coraz rzadsze. Moc zależy od dwóch osi - Siły przeciwnika i Aktu drużyny.
Mapa 2 to boss z gwiazdką od 1 do 12, plus eskorta. Otwiera się dopiero od Aktu 3, więc oś Aktu stoi w miejscu i zostają gwiazdka i Siła. Nasze narzędzia pokazują tu wyłącznie bossów - eskorta nie jest celem, po który tam idziesz.
Różnica, o której łatwo zapomnieć: bonus od mieszanego składu Aktów dotyczy wyłącznie Mapy I. Na bossów z II mapy nie działa w ogóle.
Gwiazdka to mnożnik, nie losowanie
Gra sama podaje tę oś na karcie trudności lokacji, tylko w procentach. Każda gwiazdka powyżej pierwszej dokłada:
- +80% życia (ikona serca),
- +20% parametrów (ikona słupków),
- +40% obrażeń (ikona miecza).
Liniowo i deterministycznie, potwierdzone na pięciu punktach jednej lokacji z zerowym odchyleniem. Mnożnik łupu ma za to sufit - rośnie tylko do czwartej gwiazdki.
Na realnym bossie. Abaddon z Wielkiej siekaczki, Siła Najsłabszy, Akt III:
| Gwiazdka | Życie | Mnożnik wobec 1★ |
|---|---|---|
| 1★ | 104 000 | 1,00 |
| 2★ | 187 200 | 1,80 |
| 3★ | 270 400 | 2,60 |
Nie "mniej więcej" - dokładnie 1,80 i 2,60, co do jedności. Wzór działa z dowolnej gwiazdki, nie tylko pierwszej.
Jest jeden wyjątek: Obrona nie skaluje się jak parametr. Nie rośnie o 20% na gwiazdkę, tylko o stałą wartość, ciągiem arytmetycznym. Geryon z Pola lawy, Najsłabszy: 245 na 1★, 270 na 2★, 295 na 3★, 320 na 4★. Za każdym razem dokładnie +25.
Haczyk: ta stała jest inna dla każdej pary (mob, Siła). Geryon na Najsilniejszym ma +45, Yig +28, Rakshasa +55, i nie znaleźliśmy niczego na karcie, z czym by korelowała. Obronę na nowej gwiazdce da się więc policzyć dopiero z dwóch zaobserwowanych gwiazdek tego samego bossa na tej samej Sile. Z jednego punktu nie da się wcale - stąd kreski w tabeli.

Akt zmienia staty, ale nie poziom
Na Mapie 1 ten sam mob na tej samej Sile ma inne liczby zależnie od Aktu drużyny. Czarny Smok, Najsłabszy, oba punkty zmierzone w grze:
| Stat | Akt I | Akt II |
|---|---|---|
| Poziom | 60 | 60 |
| Życie | 2 000 | 2 640 |
| Obrona | 260 | 270 |
| Siła | 120 | 140 |
| Zwinność | 110 | 146 |
Zwróć uwagę na pierwszy wiersz. Poziom się nie rusza. Akt dokłada bonus do statów, nie podnosi poziomu moba. I rośnie nierówno: życie +32%, obrona +4%, zwinność +33%. Osobny współczynnik na każdy stat, nie jeden mnożnik na kartę.
Bonus jest proporcjonalny do udziału poziomów postaci z wyższego Aktu w sumie poziomów całej drużyny - nie do liczby takich osób ani do sumy poziomów wprost.
Na życiu ta formuła jest praktycznie idealna: średni błąd 0,07 punktu procentowego przy korelacji 1,00000 na siedmiu próbkach. Sfinks ma kotwice Akt II 16 800 i Akt III 18 600. Raport z mieszanym składem, w którym udział Aktu III ważony poziomami wyniósł 35,09%, pokazał życie 17 432. Wzór przewiduje 17 431,6.
Wniosek: jeden uczestnik z wyższego Aktu podbija moba całej drużynie, tym mocniej, im wyższy ma poziom względem reszty. Jeśli zbierasz skład z klanu, ta jedna osoba zmienia liczby wszystkim pozostałym - warto o tym wiedzieć, zanim ktoś dopisze się na ostatnią chwilę.
Mit: silniejsza drużyna to silniejszy mob
Popularne przekonanie, łatwe do sprawdzenia. Nie potwierdza się.
Czarny Smok na Sile Najsilniejszy daje blok statów bajt-identyczny na szesnastu raportach, przy sumie poziomów drużyny od 89 do 169. Drugi, niezależny zestaw: Biały Smok na Najsłabszym, 24 raporty, poziomy uczestników od 30 do 39, staty za każdym razem te same.
Poziom drużyny nie wpływa na moba. Nie wpływa też to, z jak mocnego klanu jest skład. Wpływa Akt uczestników. Poziom jest tylko słabym przybliżeniem Aktu - warunkiem koniecznym, nie wystarczającym, bo do Aktu trzeba jeszcze wstąpić.
Siła przeciwnika zmienia poziom moba
Tu jest najczęstsze nieporozumienie. Siła nie jest suwakiem mnożącym wszystkie staty o tyle samo. Siła losuje mobowi poziom z jego własnego zakresu, a staty rosną z poziomu każdy po swojemu.
Abaddon, 2★, ten sam Akt, oba warianty zmierzone:
| Stat | Najsłabszy | Najsilniejszy | Wzrost |
|---|---|---|---|
| Poziom | 300 | 400 | +33% |
| Życie | 187 200 | 234 000 | +25% |
| Odporność | 420 | 600 | +43% |
| Siła | 360 | 420 | +17% |
| Zwinność | 514 | 594 | +16% |
| Spostrzegawczość | 410 | 464 | +13% |
Od +13% do +43% na jednej karcie. Wspólnego współczynnika nie ma i nie będzie: każdy boss ma własną krzywą "staty jako funkcja poziomu" i własny zakres poziomów do losowania. Wykładnik dopasowany per mob na 32 bossach z pełną parą Najsłabszy plus Najsilniejszy rozjeżdża się od 0,56 do 4,11 - siedmiokrotnie. To pozytywne obalenie, nie brak danych: mnożnik z jednego moba nie przenosi się na drugiego.
Jedna rzecz na tej osi jest za to czysta: dla Abaddona życie na Najsilniejszym to dokładnie ×1,25 wobec Najsłabszego, identycznie na każdej sprawdzonej gwiazdce (2★: 234000/187200; 4★: 442000/353600). Czy 1,25 jest uniwersalne, czy to specyfika Abaddona - nie wiemy.
I rzecz, którą trzeba powiedzieć wprost. Środkowa opcja na ekranie wysyłki to w grze "Losowy", nie "średni". U nas ta kolumna nazywa się "Średni", ale obserwacją nie jest - to średnia arytmetyczna z Najsłabszego i Najsilniejszego, policzona przez nas. W korpusie 1006 raportów ekspedycji pole Siły przyjmuje dwie wartości: Najsłabszy (729 razy) i Najsilniejszy (277). Środkowej nie ma ani razu, bo kto wybrał "Losowy", dostaje konkretnego przeciwnika i raport nazywa go po jego faktycznej Sile. Tej kolumny nie da się zmierzyć z definicji - traktuj ją jak środek widełek, nie jak pomiar.

"Ile bije mob" to nie jest stat na karcie
Gra nie pokazuje obrażeń moba. Nigdzie - w żargonie: nie poda ci jego dmg pod żadną zakładką. To jedyna liczba w tym wpisie, której nie odczytasz z ekranu - trzeba ją wyciągnąć z logu.
Surowy cios moba to `baza + Siła moba` i nie zależy od tego, w kogo bije. Z raportu mierzy się go odwrotnie: `R = zadane obrażenia + obrona celu / 2`. Dopiero potem odejmujesz swoją obronę - efektywnie w ciebie idzie `R - Twoja Obrona / 2` przy broni białej.
Druga połowa równania to tempo ataku. Tu rozrzut jest ogromny. Biały Smok z Mapy 1 na Najsłabszym: surowy cios około 110, tempo 2 ataki na rundę (207 zmierzonych ciosów, 35 obserwacji tempa). Astarte z Obelisku, 12★ Najsilniejszy: surowy cios około 6 639, tempo prawie 24 ataki na rundę (962 zmierzone ciosy, 17 obserwacji tempa).
To nie jest efekt gwiazdki. Tempo ataku od gwiazdki nie zależy - mediana stosunku między gwiazdkami tego samego moba i tej samej Siły wynosi 1,00, a karta trudności nie ma członu "ataki na rundę". Astarte po prostu młóci dwadzieścia kilka razy na rundę, a Biały Smok dwa. Różnica siedzi w mobie, nie w tierze.
Dlatego wiersz "Szacowane obrażenia na rundę" jest osobną kategorią, liczoną z raportów graczy, nie z karty. Dwie rzeczy o tej liczbie:
- To górna granica, liczona tak, jakby każdy atak trafił. W backteście na 571 raportach realne obrażenia lądowały jakieś 25-30% niżej. Celowy sufit pod planowanie przeżycia, nie średnia.
- Krytyki są w niej wliczone, a na Mapie 2 rozbite osobno. I tu ciekawostka: u części bossów krytyk nie bije mocniej od zwykłego ciosu. Hastur na Nekropolii ma mnożnik krytyka 0,96, Glaaki 1,01. To prawdziwy krytyk gry, tylko bez wzmocnienia obrażeń - sama etykieta w logu.

Moria i Nekropolia to dwa osobne zestawy liczb
Ten sam mob, ta sama Siła, ten sam Akt - a wartości zależą od tego, na której wersji serwera grasz. To nie jest drobiazg na trzecim miejscu po przecinku.
Roster jest wspólny: te same 18 typów przeciwników na Mapie 1, te same 17 lokacji, ta sama Mapa 2. Różnią się liczby. Na porównywalnych kartach, gdzie mamy komplet danych po obu stronach, 152 ze 252 kombinacji mob-Siła-Akt mają inne wartości na Morii niż na Nekropolii. Sto jest identycznych.
Konkret. Biały Smok z Białej Wieży, Siła Najsłabszy, Akt II:
| Serwer | Życie |
|---|---|
| Moria R21 | 1 280 |
| Nekropolia R20 | 1 340 |
Sześćdziesiąt punktów różnicy przy dwóch tysiącach to mało. Przy Aktu III i Najsilniejszym te same rozjazdy sięgają już setek. Dlatego przełącznik serwera stoi u góry narzędzia, a nie w ustawieniach - to pierwsza rzecz, którą ustawiasz, nie ostatnia.
Skąd w ogóle wiadomo, ile ma mob
Dwie drogi, bo jedna nie wystarcza.
Ekran gry. Karta statów jest widoczna po zalogowaniu i nie ma dla niej publicznego adresu - trzeba przepisać ją ręcznie. Stąd dziury w tabeli: każda kombinacja lokacji, Siły, Aktu i gwiazdki wymaga osobnego spojrzenia na ekran, a nikt nie odwiedził wszystkich.
Raport z walki. Tu jest ciekawostka techniczna, która zmieniła sposób zbierania danych. Raport ekspedycji ma publiczny adres, działający bez logowania, a treść dymków z hover nie jest dogrywana JavaScriptem - siedzi jako zwykły tekst w atrybutach HTML. To znaczy, że samo pobranie strony, bez otwierania jej w przeglądarce, daje kompletny czternastopolowy blok statystyk każdego uczestnika walki, moba i gracza tak samo. Odczyt da się zrobić automatyczny, a nie ręczny - i dopiero to pozwoliło zebrać obrażenia na rundę, których na żadnej karcie nie ma.
Ta druga droga dostarcza też informacji, których pierwsza nie da w ogóle: log ciosów. Bez niego nie policzyłbyś ani surowego ciosu moba, ani tempa ataku.
Jak z tego skorzystać przed wysyłką
1. Ustaw kontekst. Serwer (Moria R21 albo Nekropolia R20 - dwa osobne zestawy danych, nie zamienniki), mapa, lokacja, boss. Bossa możesz wybrać też wprost z listy, bez wchodzenia w lokację.
2. Ustaw oś trudności. Na Mapie 1 Siła i Akt, na Mapie 2 Siła i gwiazdka. To przełączniki - tabela przelicza się od razu, więc "ile kosztuje przeskok o gwiazdkę w górę" sprawdzasz klikając tam i z powrotem. Kolumny w tabeli to przeciwnicy, nie warianty trudności: na Mapie 1 stoi obok siebie cały roster lokacji, na Mapie 2 sam boss.
3. Weź trzy liczby. Zwinność albo Spostrzegawczość idzie prosto do kalkulatora trafienia. Obrona i Odporność mówią, ile z twojego ciosu zostanie. Ilość życia razem z obrażeniami na rundę odpowiada, czy zdejmiesz go szybciej, niż on ciebie.
Przy liczbach bywa znaczek. ≈ znaczy "przeliczone, nie zmierzone" - albo z innej, zaobserwowanej gwiazdki tego samego bossa, albo, przy Sile Średni, uśrednione z Najsłabszego i Najsilniejszego. ‼‼ przy obrażeniach jest poważniejsze: ta liczba jest pożyczona z drugiego serwera, a błąd sięga tam od kilku do czterdziestu procent. Brak znaczka to pomiar. Kreska to brak danych - i celowo zostaje kreską, zamiast liczby, której nikt nie widział.

Czego nie wiemy
Trzy rzeczy, bo zmieniają sposób czytania tabeli:
- Rozkład "Losowego" - jedna próbka wylądowała na około 73% skali między Najsłabszym a Najsilniejszym, spójnie w pięciu statach naraz. Sugeruje jeden wspólny rzut trudności dla całej karty, ale przy jednej próbce to hipoteza.
- Skąd bierze się przyrost obrony na gwiazdkę - wiemy, że jest stały wewnątrz pary (mob, Siła), nie wiemy, od czego zależy.
- Puste "Specjalne" u około 75% mobów znaczy albo "mob nie ma zdolności", albo "w naszej próbce nikt nią nie oberwał". Dane tego nie rozróżniają.
Najczęstsze pytania
Czy staty moba zależą od lokacji? Nie. Czarny Smok z Białej Wieży i Czarny Smok z Pustyni Rozpaczy to co do jednej cyfry ta sama karta - lokacja nie wchodzi do żadnego wzoru na staty. Jedyny wyjątek to Inicjatywa, losowa w szerokim zakresie: ten sam Czerwony Smok miał 141 w jednej lokacji i 209 w drugiej, przy identycznej reszcie karty.
Co dokładnie robi "Siła przeciwnika"? Losuje mobowi poziom z jego zakresu. Staty rosną z poziomu nierówno, od kilkunastu do kilkudziesięciu procent na jednej karcie. To nie jeden mnożnik na wszystko.
Ile daje jedna gwiazdka na Mapie 2? +80% życia, +20% parametrów, +40% obrażeń, liczone od pierwszej gwiazdki. Wyjątek to Obrona - rośnie o stałą wartość na gwiazdkę, inną dla każdego bossa.
Czy Akt drużyny wpływa na bossa z Mapy 2? Nie. Bonus od mieszanego składu Aktów działa wyłącznie na Mapie I.
Czy wyższe poziomy w drużynie podbiją mi moba? Nie poziomy same w sobie, tylko udział poziomów uczestników z wyższego Aktu. Czarny Smok dawał identyczny blok statów przy sumie poziomów od 89 do 169.
Dlaczego przy niektórych statach jest kreska? Bo nikt nie zeskanował tej kombinacji moba, Siły, Aktu albo gwiazdki, a części wartości - jak obrona na nowej gwiazdce - nie da się policzyć z jednego punktu. Kreska to uczciwa odpowiedź, zgadnięta liczba nie.
Sprawdź, zanim wyślesz
Ekspedycję zakładasz raz na dobę i nie cofniesz wyboru. Piętnaście sekund na kartę przeciwnika kosztuje mniej niż przepalony dzień.
Statystyki mobów - Mapa 1 i Mapa 2, każdy Akt i każda gwiazdka osobno, za darmo i bez logowania.
Wybierz serwer, mapę i lokację, a zobaczysz komplet statów przeciwnika razem z szacowanymi obrażeniami na rundę. Za darmo, bez logowania.
Sprawdź staty mobów
Sanguis.app